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blems sur les alpha

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Von Popov

Oberleutnant | Von Popov
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Inscrit le: 06 Jan 2004
Messages: 11295
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Posté le: 21 Mai 2004 0:44 MessageSujet du message: blems sur les alpha Répondre en citant  

je n'oublie pas notre petit probleme teuh pour les alphas ,

malgré mon abs , je reste penché sur le probleme , je vois ske je peu faire

mais bizarement tu as raison ces targa n'existe pas .......... T_T
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teuh

Obergrenadier | Teuh
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Posté le: 21 Mai 2004 8:22 MessageSujet du message: Répondre en citant  

nommé TGA dans le shader, cela peut être des JPG.

et oui, c'est ce que j'ai lu dans un forum, il semblerait que l'extension du fichier ne soit pas si importante !!!!
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teuh

Obergrenadier | Teuh
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Inscrit le: 23 Mar 2004
Messages: 632
Localisation: Bar le Duc .... 55 .... France
Posté le: 21 Mai 2004 8:31 MessageSujet du message: avis aux chercheurs d'infos !!!! Répondre en citant  

d'ailleur .....

mon blem est de vouloir créer notre propre texture d'alpha blendig, une texture donc entourée du cadre blanc dans codradiant, et qui est donc non-solide, et surtout possède un canal alpha qui lui permet d'être mélangée a d'autre.

nous savons que cela est inscrit dans un fichier script nommé "terrain.shader", mais il semble que cela soit plus compliqué que çà puisque nous n'arrivons pas a créer cette texture.

pareillement pour un decal !!!

si quelqu'un a une info sur la création de texture alpha, ou de décal, qu'il la mette ici, de toute urgence.

un tuto, ou un lien vers un tuto serait l'idéal.
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Matt

Obergrenadier | Matt
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Messages: 187
Localisation: Vouvray 37
Posté le: 21 Mai 2004 19:03 MessageSujet du message: Répondre en citant  

bon j trouvé un topic en anglais qui cause de ça : voila la citation intéressante:

"Now, there is one more thing you can do, and it actually does require creating a .shader file. That's making one of these textures into a non-colliding texture for alpha blending terrain. Let's get Notepad open and dive right in! Copy this into Notepad:

textures/SUBDIR1/SUBDIR2/NAME_OF_NONCOLLIDING_TEXTURE
{
surfaceparm TEXTURETYPE
surfaceparm noncolliding
polygonOffset
qer_editorimage textures/SUBDIR3/SUBDIR4/NAMEOFTEXTURE.FILETYPE
{
map textures/SUBDIR3/SUBDIR4/NAMEOFTEXTURE rgbGen exactVertex
alphagen vertex
blendFunc blend
nextbundle
map $lightmap
blendFunc filter
}
}

Alright, now don't freak out! This is easier than it looks.

SUBDIR1 and SUBDIR2 show how the texture will be displayed in the texture menu in Radiant. For instance, you know how Normandy has the ceiling, ground and wall all seperated. Well, for those, SUBDIR1 would be normandy, and SUBDIR2 would be ground.

NAME_OF_NONCOLLIDING_TEXTURE should not be the same as the texture's filename. In fact, you should probably make sure to name it so that you can recognize it instantly as the noncolliding texture. This is what the texture will be shown as in Radiant.

TEXTURETYPE is just like above with the grass@ and dirt@, only don't include the @ sign.

SUBDIR3 and SUBDIR4 are the names of the folders inside the .pk3 you have your texture in. SUBDIR4 doesn't necessarily need to be there if you didn't add an extra subfolder into the textures/yourmap folder.

NAMEOFTEXTURE is the filename, and TYPE is the filetype (example, bigblackbox.jpg, or grass@brecort_lp2.dds). Same deal with the next time they're mentioned, except the second time you leave off the TYPE, or the .jpg .dds or .tga

You then create a folder in your .pk3 called "scripts," save what you've done in Notepad as YOURMAPNAME.shader (actually, the name of the .shader doesn't matter, but remember to go to the drop-down box underneath where you put the filename and choosing "All Files *.*" instead of "Text Document *.txt"), then put your .shader file in the scripts folder, save the .pk3, you're done."

si tu veux le topic tout entier:
http://www.forumplanet.com/planetcallofduty/topic.asp?fid=7132&tid=128 3362

voila j'espère que ca t'aidera, a + Clin d'oeil
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Von Popov

Oberleutnant | Von Popov
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Posté le: 22 Mai 2004 13:36 MessageSujet du message: Répondre en citant  

je crois ke la solution est là ;)

bon bon bon , je vais m'y atteler Clin d'oeil
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teuh

Obergrenadier | Teuh
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Messages: 632
Localisation: Bar le Duc .... 55 .... France
Posté le: 22 Mai 2004 21:14 MessageSujet du message: Répondre en citant  

t'as interet, parce moi je bosse doggreen, les barges de débarquements, les bunkers ....

enfin, un tas de truc inutiles !!!
Roulement des yeux

et lucyfer est sur un truc d'enfer, si tout va bien, coté réliste, çà va booster le mod, mais il vous dira çà plus tard !!!
lol

sicret sicret !!!! Clin d'oeil pas de puce a l'oreille aux autres mods !!!
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Von Popov

Oberleutnant | Von Popov
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Messages: 11295
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Posté le: 22 Mai 2004 21:50 MessageSujet du message: Répondre en citant  

teuh a écrit:
t'as interet, parce moi je bosse doggreen, les barges de débarquements, les bunkers ....

enfin, un tas de truc inutiles !!!
Roulement des yeux

et lucyfer est sur un truc d'enfer, si tout va bien, coté réliste, çà va booster le mod, mais il vous dira çà plus tard !!!
lol

sicret sicret !!!! Clin d'oeil pas de puce a l'oreille aux autres mods !!!



o laaaaaaaa moine gourmann !!!! envoi moi un message privé pour me dire de koi il retourne :!!!!!
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